BAB 2
PEMBAHASAN
2.1
Pengertian Permainan Bahasa
Permainan merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan
manusia. Dalam kehidupan sehari-hari tampak bahwa setiap orang, laki-laki dan
perempuan, anak-anak dan dewasa, kaya dan miskin, semuanya menyenangi
permainan. Bayi senang pada bebunyian dan warna-warni; anak-anak senang bermian
tembak-tembakan atau perang-perangan; dan orang dewasa pun mempunyai berbagai
jenis permainan, baik yang bersifat lokal, nasional maupun universal. Pada
dasarnya setiap manusia memang senang pada permainan.[1]
Kata permainan sendiri berasal dari kata “main” yang berarti
perbuatan untuk menyenangkan hati (dilakukan dengan menggunakan alat-alat
kesenangan atau tanpa media). Sedangkan permainan berarti: a. Mainan (alat
untuk main), b. Pertunjukan, tontonan, c. Perhiasan, d. Perbuatan yang
dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh. Pada hakekatnya, permainan bahasa
adalah suatu aktifitas untuk memperoleh
suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara yang menggembirakan.[2]
2.2
Tujuan Penggunaan Permainan Bahasa Dalam Pembelajaran
Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh
kegembiraan dan untuk melatih keterampilan bahasa tertentu. Permainan bahasa
termasuk sarana pengajaran baru dalam pengajaran Bahasa Arab, dan perlu diingat
bahwa permainan bahasa ini tidak dimaksudkan untuk mengukur atau mengevaluasi
hasil belajar siswa, akan tetapi digunakan sebagai langkah pendekatan dalam
pembelajarannya.[3]
Menurut Hidayat dan Tatang (1980) ada beberapa pikiran yang
mendasari perlunya penggunaan permainan dalam pembelajaran, yaitu:[4]
1.
Permainan
mampu menghilangkan kebosanan
2.
Permainan
memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira
3.
Permainan
menimbulkan semangat kerjasama, sekaligus persaingan yang sehat
4.
Permainan
membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi, dan permainan mendorong guru
untuk selalu kreatif
Sedangkan menurut McCallum (1980), ada sejumlah alasan perlunya
penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa yaitu:[5]
1.
Permainan
dapat memusatkan perhatian siswa pada satu aspek kebahasaan, pola kalimat, atau
kelompok kata tertentu.
2.
Permainan
dapat difungsikan sebagai penguatan atau ganjaran (reinforcement), review dan
pemantapan.
3.
Permainan
menuntut partisipasi yang sama dari semua siswa.
4.
Permainan
dapat disesuaikan dengan keadaan individu siswa.
5.
Permainan
memberikan kontribusi bagi terciptanya iklim persaingan yang sehat dan membuka
jalan bagi digunakannya bahasa target secara alami dalam situasi yang santai.
6.
Permainan
dapat digunakan dalam berbagai situasi pembelajaran dan dalam berbagai
kemahiran berbahasa.
7.
Permainan
memberikan umpan balik sesegera mungkin kepada guru.
8.
Permainan
dapat meningkatkan prestasi siswa secara lebih maksimal.
Dengan diadakannya permainan, guru pun terkesan dapat mengajar
dengan aktif, kreatif dan tidak monoton. Hal ini berdampak pula pada tingkat
ingatan siswa terhadap suatu materi. Permainan justru membuat siswa lebih
semangat dan otak dapat dengan mudah menyerap setiap informasi atau materi yang
diajarkan.
2.3 Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Penggunaan Permainan
Bahasa
Dalam rangka menggunakan permainan dalam kegiatan pembelajaran
bahasa, paling tidak terdapat dua pertanyaan pokok. Pertama, kapankah permainan
tersebut digunakan? Kedua, bagaimanakah permainan itu digunakan? Berkaitan
dengan pertanyaan pertama, Hidayat dan Tatang (1980) memberikan arahan bahwa
permainan sebaiknya tidak digunakan di awal pelajaran atau pada saat siswa
masih dalam keadaan segar. Menurutnya, permainan sebaiknya digunakan menjelang
berakhirnya pelajaran, yakni pada waktu gairah siswa mulai menurun. Berbeda
dari Hidayat dan Tatang, McCallum (1980) mengemukakan bahwa permainan tidak
harus dilaksanakan di akhir pelajaran, melainkan dapat dilaksanakan kapan saja
jika guru merasa bahwa siswanya memerlukan kegiatan relaksasi.[6]
Berkaitan dengan pertanyaan kedua tentang teknik, prosedur, dan
rambu-rambu penggunaan permainan, Hidayat dan Tatang (1980) memberikan sejumlah
rambu-rambu yang perlu diperhatikan guru untuk dapat melaksanakan permainan
dengan baik. Rambu-rambu tersebut adalah:[7]
a)
Permainan
apapun yang akan dilaksanakan harus menjadi cara/pendekatan untuk mencapai
tujuan pembelajaran
b)
Setiap
pembelajaran harus diberi peraturan yang jelas dan tegas untuk dipatuhi oleh
semua pihak
c)
Dalam
permainan beregu, harus diupayakan pembagian kelompok secara seimbang
d)
Permainan
sebaiknya melibatkan siswa sebanyak mungkin (siswa yang menjadi penonton pun
perlu diberi tugas tertentu, misalnya mengatur waktu, menjumlah nilai, dan
lainnya)
e)
Permainan
harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa
f)
Guru
sedapat mungkin bertindak sebagai pengelola permainan yang dapat menumbuhkan
motivasi bermain bagi siswa (riang, lincah, namun tegas dan tidak memihak)
g)
Sebaiknya
permainan dihentikan ketika siswa masih tenggelam dalam keasyikan
Sumber lain juga menambahkan hal-hal yang harus diperhatikan dalam
penggunaan permainan bahasa, diantaranya:[8]
a)
Sifat
permainan bahasa adalah sebagai sarana pembantu dalam pengajaran dan bukan
“tujuan”
b)
Banyak
orang berkeyakinan bahwa permainan bahasa hanya cocok untuk usia anak-anak,
padahal ada beberapa permainan bahasa yang cocok untuk usia muda dan usia tua
c)
Tujuan
permainan bahasa tidak terbatas untuk menghilangkan kejenuhan dan kelelahan
dalam pengajaran bahasa, akan tetapi juga untuk menyempurnakan materi bahasa
yang diajarkan
d)
Saat
memilih dan menentukan permainan bahasa, hendaknya diperhatikan istilah-istilah
bahasa yang diajarkan, tatacara pelaksanaan permainan “untuk kelompok-berpasang-pasangan-individu-golongan”.
McCallum mengemukakan bahwa untuk memilih dan melaksanakan suatu
permainan, guru perlu mempertimbangkan beberapa hal yaitu:[9]
a)
Jumlah
siswa dalam kelas
b)
Usia
siswa
c)
Tingkat
kemampuan
d)
Topik
pembelajaran
e)
Kondisi
kejiwaan siswa
f)
Kegaduhan
yang mungkin ditimbulkan oleh pelaksaan permainan
g)
Perhatian
siswa
h)
Ketersediaan
peralatan
i)
Ketersediaan
waktu
j)
Pertimbangan
budaya
2.4 Contoh Permainan Untuk Maharah Istima
Diantara contoh-contoh permainan
untuk Maharah Istima adalah:
1)
Bisik
Berantai (Al-Asrar al-Mutasalsil)
Permainan ini terdiri dari dua kelompok, masing-masing terdiri dari
6-7 siswa, guru membisikkan kata atau kalimat yang diperlihatkan kepada siswa
terdepan pada masing-masing kelompok, untuk selanjutnya dibisikkan pada siswa
dibelakangnya demikian sampai siswa terakhir, kelompok yang tercepat dan benar
dialah yang menang.
2)
Perintah
Bersyarat (al Amr bi Syartin atau Qola Saiman)
Guru memberikan perintah kepada siswa yang ditunjuk di depan kelas
akan tetapi perintah baru boleh dilaksanakan jika diawali dengan kata “qola
saiman” misalnya, jika siswa melaksanakan perintah tanpa diawali kata tadi
maka tidak sah dst.
3)
Siapa
yang Berbicara (Man al Mutahaddis?)
Guru memperdengarkan sebuah percakapan kemudian siswa disuruh
menebak siapa yang berbicara. Misalnya, suara antara siswa dan guru, pedagang
dan pembeli dll.
4)
Bagaimana
Saya Pergi (Kaifa Adzhabu ‘ila..?)
Guru menyuruh siswa untuk menunjukkan rute perjalanan yang terdapat
di peta yang tergambar di papan tulis, setelah memperdengarkan penjelasan
singkat tentang perjalanan yang ingin ditempuhnya.
2.5 Contoh Permainan Untuk Maharah
Kalam
Contoh-contoh permainan dalam pembelajaran sangat banyak. Hal itu
disesuaikan dengan tingkat kekreatifan guru. Permainan yang digunakan pun harus
sesuai dengan tingkat siswa. Diantaranya adalah:
1)
Dimana
Saya (aina ana?)
Guru memperagakan gerakan dari suatu perbuatan tertentu kemudian
menyuruh siswa untuk menebak dimana dilakukan perbuatan tersebut, seperti
gerakan orang sedang makan, menulis, dll.
2)
Kotak
Barang (Shundu’ al asy’ya’)
Guru memasukkan berbagai benda yang sebelumnya dipertunjukkan satu
persatu pada siswa kedalam sebuah kotak, setelah itu bertanya pada mereka,
benda apa yang dipegangnya, jika siswa menebak dengan benar maka benda tadi
dikeluarkan, demikian sampai habis.
3)
Menyebut
Gambar (Sifis Shuroh)
Guru memperlihatkan beberapa gambar orang-orang yang terkenal
(tokoh) kepada siswa kemudian menyuruh satu orang siswa untuk mengomentari satu
gambar, demikian sampai akhir.
4)
Apa
yang Saya Kerjakan (Madza A’mal?)
Guru memperagakan perbuatan tertentu atau menyuruh salah satu siswa
untuk melakukan perbuatan tersebut, kemudian menyuruh siswa lain untuk menebak
apa yang sedang dilakukannya.
5)
Pantomim
(Fikrotun Dunal Kalam)
Seperti halnya permainan no 4, hanya saja soalnya lebih panjang
atau perbuatan yang lebih kompleks, sehingga siswa menceritakannya kedalam
beberapa kalimat.
6)
Kata
Beruntun
Berikan kosakata awal kepada siswa yang ditunjuk pertama kali
kemudian siswa mengucapkannya. Setelah diucapkan, kemudian tunjuklah salah satu
siswa yang duduk disampingnya untuk mengucapkan kata kata yang tersusun dari
huruf terakhir. Begitu seterusnya sampai semua siswa dapat bagian. Durasi waktu
berpikir hanya beberapa detik saja, kasih hukuman yang menyenangkan apabila
siswa tidak bisa menjawab atau meneruskan kata. [10]
2.6 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa
a.
Kelebihan
Permainan Bahasa
Menurut Soeparno, kelebihan permainan bahasa adalah sebagai
berikut:
1)
Permainan
bahasa bukan hanya aktifitas fisik semata tetapi juga aktifitas mental.
2)
Permainan
bahasa dapat membangkitkan kembali gairah siswa yang sudah mulai melesu.
3)
Sifat
kompetitif dalam permainan dapat menjadi motivasi siswa untuk berlomba-lomba
untuk maju
4)
Selain
menimbulkan kegembiraan dan melatih keterampilan tertentu, permainan bahasa
juga memupuk rasa solidaritas (dalam pemainan beregu)
5)
Materi
yang dikomunikasikan lewat permainan biasanya mengesan sehingga sukar dilupakan
b.
Kekurangan
Permainan Bahasa
Menurut Soeparno, kelebihan permainan bahasa adalah sebagai
berikut:
1)
Jika
jumlah siswa banyak maka perlu pengkondisian yang ekstra saat pelaksanaan
permainan karena siswa yang tidak terlibat kemungkinan akan mengganggu jalannya
permainan
2)
Tidak
semua materi dapat dikomunikasikan melalui permainan
3)
Permainan
bahasa biasanya menimbulkan suara gaduh. Hal tersebut dapat mengganggu
pembelajaran di kelas yang berdekatan
4)
Banyak
yang memperlakukan permainan bahasa sebagai kegiatan pengisi waktu luang saja
5)
Permainan
bahasa banyak mengandung unsur spekulasi. Siswa yang menang belum mengukur
ketercapaian kompetensi
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjabaran bahasan diatas, maka dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut:
1.
Permainan
bahasa adalah suatu aktifitas untuk
memperoleh suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara yang
menggembirakan.
2.
Permainan
bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan dan untuk
melatih keterampilan bahasa tertentu.
3.
McCallum
mengemukakan bahwa untuk memilih dan melaksanakan suatu permainan, guru perlu
mempertimbangkan beberapa hal yaitu jumlah siswa dalam kelas, usia siswa, tingkat
kemampuan, topik pembelajaran, kondisi kejiwaan siswa, kegaduhan yang mungkin
ditimbulkan oleh pelaksaan permainan, perhatian siswa, ketersediaan peralatan, ketersediaan
waktu, dan pertimbangan budaya.
4.
Contoh
permainan untuk Maharah Istima adalah Bisik Berantai (Al-Asrar al-Mutasalsil), Siapa yang
Berbicara (Man al Mutahaddis?), Perintah Bersyarat (al Amr bi Syartin
atau Qola Saiman), dan Bagaimana Saya Pergi (Kaifa Adzhabu ‘ila..?).
5.
Contoh
permainan untuk Maharah Kalam adalah Dimana Saya (aina ana?), Kata
Beruntun, Kotak Barang (Shundu’ al asy’ya’), Menyebut Gambar (Sifis Shuroh), Apa yang Saya Kerjakan
(Madza A’mal?), dan Pantomim (Fikrotun Dunal Kalam).
6.
Kelebihan
Permainan Bahasa
Menurut kelebihan permainan bahasa adalah permainan bahasa bukan
hanya aktifitas fisik semata tetapi juga aktifitas mental, permainan bahasa
dapat membangkitkan kembali gairah siswa yang sudah mulai melesu, sifat
kompetitif dalam permainan dapat menjadi motivasi siswa untuk berlomba-lomba
untuk maju, selain menimbulkan kegembiraan dan melatih keterampilan tertentu,
permainan bahasa juga memupuk rasa solidaritas (dalam pemainan beregu), dan materi
yang dikomunikasikan lewat permainan biasanya mengesan sehingga sukar dilupakan,.
Kekurangan
Permainan Bahasa
Menurut
(Soeparno, 1988:64) kelebihan permainan bahasa adalah jika jumlah siswa banyak
maka perlu pengkondisian yang ekstra saat pelaksanaan permainan karena siswa
yang tidak terlibat kemungkinan akan mengganggu jalannya permainan, tidak semua
materi dapat dikomunikasikan melalui permainan, permainan bahasa biasanya
menimbulkan suara gaduh. Hal tersebut dapat mengganggu pembelajaran di kelas
yang berdekatan, banyak yang memperlakukan permainan bahasa sebagai kegiatan
pengisi waktu luang saja, dan permainan bahasa banyak mengandung unsur
spekulasi. Siswa yang menang belum mengukur ketercapaian kompetensi.
[1] Dr. Imam
Asrori, M.Pd, 2008. Aneka Permainan Penyegar Pembelajaran Bahasa Arab.
Hilal Pustaka. Hal 2
[2] Dra. Umi
Machmudah, MA, et al., 2008. Active Learning dalam Pembelajaran Bahasa Arab.
UIN-Malang Press. Hal 175
[3] Ibid Hal
175-176
[4] Dr. Imam
Asrori, M.Pd, 2008. Aneka Permainan Penyegar Pembelajaran Bahasa Arab.
Hilal Pustaka. Hal 3
[5] Ibid hal 8-9
[6] Ibid hal 5
[7] Ibid hal 6
[8] Dra. Umi
Machmudah, MA, et al., op.cit. hal 176
[9] Dr. Imam
Asrori, M.Pd, op.cit. hal 7
[10] Raisatun
Nisak, 2011. Lebih Dari 50 Game Kreatif Untuk Aktifitas Belajar Mengajar.
Diva Press. Hal 14-15
|
الأربعاء، ١٧ أبريل ٢٠١٣
Permainan Bahasa Dalam Pembelajaran
الاشتراك في:
الرسائل (Atom)