الأربعاء، ٧ جمادى الآخرة ١٤٣٤ هـ

Permainan Bahasa Dalam Pembelajaran



BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Permainan Bahasa
Permainan merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari-hari tampak bahwa setiap orang, laki-laki dan perempuan, anak-anak dan dewasa, kaya dan miskin, semuanya menyenangi permainan. Bayi senang pada bebunyian dan warna-warni; anak-anak senang bermian tembak-tembakan atau perang-perangan; dan orang dewasa pun mempunyai berbagai jenis permainan, baik yang bersifat lokal, nasional maupun universal. Pada dasarnya setiap manusia memang senang pada permainan.[1]
Kata permainan sendiri berasal dari kata “main” yang berarti perbuatan untuk menyenangkan hati (dilakukan dengan menggunakan alat-alat kesenangan atau tanpa media). Sedangkan permainan berarti: a. Mainan (alat untuk main), b. Pertunjukan, tontonan, c. Perhiasan, d. Perbuatan yang dilakukan dengan tidak sungguh-sungguh. Pada hakekatnya, permainan bahasa adalah  suatu aktifitas untuk memperoleh suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara yang menggembirakan.[2]
2.2 Tujuan Penggunaan Permainan Bahasa Dalam Pembelajaran
Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan dan untuk melatih keterampilan bahasa tertentu. Permainan bahasa termasuk sarana pengajaran baru dalam pengajaran Bahasa Arab, dan perlu diingat bahwa permainan bahasa ini tidak dimaksudkan untuk mengukur atau mengevaluasi hasil belajar siswa, akan tetapi digunakan sebagai langkah pendekatan dalam pembelajarannya.[3]
Menurut Hidayat dan Tatang (1980) ada beberapa pikiran yang mendasari perlunya penggunaan permainan dalam pembelajaran, yaitu:[4]
1.    Permainan mampu menghilangkan kebosanan
2.    Permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira
3.    Permainan menimbulkan semangat kerjasama, sekaligus persaingan yang sehat
4.    Permainan membantu siswa yang lamban dan kurang motivasi, dan permainan mendorong guru untuk selalu kreatif
Sedangkan menurut McCallum (1980), ada sejumlah alasan perlunya penggunaan permainan dalam pembelajaran bahasa yaitu:[5]
1.    Permainan dapat memusatkan perhatian siswa pada satu aspek kebahasaan, pola kalimat, atau kelompok kata tertentu.
2.    Permainan dapat difungsikan sebagai penguatan atau ganjaran (reinforcement), review dan pemantapan.
3.    Permainan menuntut partisipasi yang sama dari semua siswa.
4.    Permainan dapat disesuaikan dengan keadaan individu siswa.
5.    Permainan memberikan kontribusi bagi terciptanya iklim persaingan yang sehat dan membuka jalan bagi digunakannya bahasa target secara alami dalam situasi yang santai.
6.    Permainan dapat digunakan dalam berbagai situasi pembelajaran dan dalam berbagai kemahiran berbahasa.
7.    Permainan memberikan umpan balik sesegera mungkin kepada guru.
8.    Permainan dapat meningkatkan prestasi siswa secara lebih maksimal.
Dengan diadakannya permainan, guru pun terkesan dapat mengajar dengan aktif, kreatif dan tidak monoton. Hal ini berdampak pula pada tingkat ingatan siswa terhadap suatu materi. Permainan justru membuat siswa lebih semangat dan otak dapat dengan mudah menyerap setiap informasi atau materi yang diajarkan.

2.3 Hal-hal yang Harus Diperhatikan dalam Penggunaan Permainan Bahasa
Dalam rangka menggunakan permainan dalam kegiatan pembelajaran bahasa, paling tidak terdapat dua pertanyaan pokok. Pertama, kapankah permainan tersebut digunakan? Kedua, bagaimanakah permainan itu digunakan? Berkaitan dengan pertanyaan pertama, Hidayat dan Tatang (1980) memberikan arahan bahwa permainan sebaiknya tidak digunakan di awal pelajaran atau pada saat siswa masih dalam keadaan segar. Menurutnya, permainan sebaiknya digunakan menjelang berakhirnya pelajaran, yakni pada waktu gairah siswa mulai menurun. Berbeda dari Hidayat dan Tatang, McCallum (1980) mengemukakan bahwa permainan tidak harus dilaksanakan di akhir pelajaran, melainkan dapat dilaksanakan kapan saja jika guru merasa bahwa siswanya memerlukan kegiatan relaksasi.[6]
Berkaitan dengan pertanyaan kedua tentang teknik, prosedur, dan rambu-rambu penggunaan permainan, Hidayat dan Tatang (1980) memberikan sejumlah rambu-rambu yang perlu diperhatikan guru untuk dapat melaksanakan permainan dengan baik. Rambu-rambu tersebut adalah:[7]
a)    Permainan apapun yang akan dilaksanakan harus menjadi cara/pendekatan untuk mencapai tujuan pembelajaran
b)   Setiap pembelajaran harus diberi peraturan yang jelas dan tegas untuk dipatuhi oleh semua pihak
c)    Dalam permainan beregu, harus diupayakan pembagian kelompok secara seimbang
d)   Permainan sebaiknya melibatkan siswa sebanyak mungkin (siswa yang menjadi penonton pun perlu diberi tugas tertentu, misalnya mengatur waktu, menjumlah nilai, dan lainnya)
e)    Permainan harus disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa
f)    Guru sedapat mungkin bertindak sebagai pengelola permainan yang dapat menumbuhkan motivasi bermain bagi siswa (riang, lincah, namun tegas dan tidak memihak)
g)   Sebaiknya permainan dihentikan ketika siswa masih tenggelam dalam keasyikan
Sumber lain juga menambahkan hal-hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan permainan bahasa, diantaranya:[8]
a)    Sifat permainan bahasa adalah sebagai sarana pembantu dalam pengajaran dan bukan “tujuan”
b)   Banyak orang berkeyakinan bahwa permainan bahasa hanya cocok untuk usia anak-anak, padahal ada beberapa permainan bahasa yang cocok untuk usia muda dan usia tua
c)    Tujuan permainan bahasa tidak terbatas untuk menghilangkan kejenuhan dan kelelahan dalam pengajaran bahasa, akan tetapi juga untuk menyempurnakan materi bahasa yang diajarkan
d)   Saat memilih dan menentukan permainan bahasa, hendaknya diperhatikan istilah-istilah bahasa yang diajarkan, tatacara pelaksanaan permainan “untuk kelompok-berpasang-pasangan-individu-golongan”.
McCallum mengemukakan bahwa untuk memilih dan melaksanakan suatu permainan, guru perlu mempertimbangkan beberapa hal yaitu:[9]
a)    Jumlah siswa dalam kelas
b)   Usia siswa
c)    Tingkat kemampuan
d)   Topik pembelajaran
e)    Kondisi kejiwaan siswa
f)    Kegaduhan yang mungkin ditimbulkan oleh pelaksaan permainan
g)   Perhatian siswa
h)   Ketersediaan peralatan
i)     Ketersediaan waktu
j)     Pertimbangan budaya
2.4 Contoh Permainan Untuk Maharah Istima
Diantara contoh-contoh permainan untuk Maharah Istima adalah:
1)      Bisik Berantai  (Al-Asrar al-Mutasalsil)
Permainan ini terdiri dari dua kelompok, masing-masing terdiri dari 6-7 siswa, guru membisikkan kata atau kalimat yang diperlihatkan kepada siswa terdepan pada masing-masing kelompok, untuk selanjutnya dibisikkan pada siswa dibelakangnya demikian sampai siswa terakhir, kelompok yang tercepat dan benar dialah yang menang.
2)      Perintah Bersyarat (al Amr bi Syartin atau Qola Saiman)
Guru memberikan perintah kepada siswa yang ditunjuk di depan kelas akan tetapi perintah baru boleh dilaksanakan jika diawali dengan kata “qola saiman” misalnya, jika siswa melaksanakan perintah tanpa diawali kata tadi maka tidak sah dst.
3)      Siapa yang Berbicara (Man al Mutahaddis?)
Guru memperdengarkan sebuah percakapan kemudian siswa disuruh menebak siapa yang berbicara. Misalnya, suara antara siswa dan guru, pedagang dan pembeli dll.
4)      Bagaimana Saya Pergi (Kaifa Adzhabu ‘ila..?)
Guru menyuruh siswa untuk menunjukkan rute perjalanan yang terdapat di peta yang tergambar di papan tulis, setelah memperdengarkan penjelasan singkat tentang perjalanan yang ingin ditempuhnya.
2.5 Contoh Permainan Untuk Maharah Kalam
Contoh-contoh permainan dalam pembelajaran sangat banyak. Hal itu disesuaikan dengan tingkat kekreatifan guru. Permainan yang digunakan pun harus sesuai dengan tingkat siswa. Diantaranya adalah:
1)      Dimana Saya (aina ana?)
Guru memperagakan gerakan dari suatu perbuatan tertentu kemudian menyuruh siswa untuk menebak dimana dilakukan perbuatan tersebut, seperti gerakan orang sedang makan, menulis, dll.
2)      Kotak Barang (Shundu’ al asy’ya’)
Guru memasukkan berbagai benda yang sebelumnya dipertunjukkan satu persatu pada siswa kedalam sebuah kotak, setelah itu bertanya pada mereka, benda apa yang dipegangnya, jika siswa menebak dengan benar maka benda tadi dikeluarkan, demikian sampai habis.
3)      Menyebut Gambar  (Sifis Shuroh)
Guru memperlihatkan beberapa gambar orang-orang yang terkenal (tokoh) kepada siswa kemudian menyuruh satu orang siswa untuk mengomentari satu gambar, demikian sampai akhir.
4)      Apa yang Saya Kerjakan (Madza A’mal?)
Guru memperagakan perbuatan tertentu atau menyuruh salah satu siswa untuk melakukan perbuatan tersebut, kemudian menyuruh siswa lain untuk menebak apa yang sedang dilakukannya.
5)      Pantomim (Fikrotun Dunal Kalam)
Seperti halnya permainan no 4, hanya saja soalnya lebih panjang atau perbuatan yang lebih kompleks, sehingga siswa menceritakannya kedalam beberapa kalimat.
6)      Kata Beruntun
Berikan kosakata awal kepada siswa yang ditunjuk pertama kali kemudian siswa mengucapkannya. Setelah diucapkan, kemudian tunjuklah salah satu siswa yang duduk disampingnya untuk mengucapkan kata kata yang tersusun dari huruf terakhir. Begitu seterusnya sampai semua siswa dapat bagian. Durasi waktu berpikir hanya beberapa detik saja, kasih hukuman yang menyenangkan apabila siswa tidak bisa menjawab atau meneruskan kata. [10]
2.6 Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa
a.     Kelebihan Permainan Bahasa
Menurut Soeparno, kelebihan permainan bahasa adalah sebagai berikut:
1)   Permainan bahasa bukan hanya aktifitas fisik semata tetapi juga aktifitas mental.
2)   Permainan bahasa dapat membangkitkan kembali gairah siswa yang sudah mulai melesu.
3)   Sifat kompetitif dalam permainan dapat menjadi motivasi siswa untuk berlomba-lomba untuk maju
4)   Selain menimbulkan kegembiraan dan melatih keterampilan tertentu, permainan bahasa juga memupuk rasa solidaritas (dalam pemainan beregu)
5)   Materi yang dikomunikasikan lewat permainan biasanya mengesan sehingga sukar dilupakan
b.    Kekurangan Permainan Bahasa
Menurut Soeparno, kelebihan permainan bahasa adalah sebagai berikut:
1)   Jika jumlah siswa banyak maka perlu pengkondisian yang ekstra saat pelaksanaan permainan karena siswa yang tidak terlibat kemungkinan akan mengganggu jalannya permainan
2)   Tidak semua materi dapat dikomunikasikan melalui permainan
3)   Permainan bahasa biasanya menimbulkan suara gaduh. Hal tersebut dapat mengganggu pembelajaran di kelas yang berdekatan
4)   Banyak yang memperlakukan permainan bahasa sebagai kegiatan pengisi waktu luang saja
5)   Permainan bahasa banyak mengandung unsur spekulasi. Siswa yang menang belum mengukur ketercapaian kompetensi


BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjabaran bahasan diatas, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1.      Permainan bahasa adalah  suatu aktifitas untuk memperoleh suatu keterampilan berbahasa tertentu dengan cara yang menggembirakan.
2.      Permainan bahasa mempunyai tujuan ganda, yaitu untuk memperoleh kegembiraan dan untuk melatih keterampilan bahasa tertentu.
3.      McCallum mengemukakan bahwa untuk memilih dan melaksanakan suatu permainan, guru perlu mempertimbangkan beberapa hal yaitu jumlah siswa dalam kelas, usia siswa, tingkat kemampuan, topik pembelajaran, kondisi kejiwaan siswa, kegaduhan yang mungkin ditimbulkan oleh pelaksaan permainan, perhatian siswa, ketersediaan peralatan, ketersediaan waktu, dan pertimbangan budaya.
4.      Contoh permainan untuk Maharah Istima adalah Bisik Berantai  (Al-Asrar al-Mutasalsil), Siapa yang Berbicara (Man al Mutahaddis?), Perintah Bersyarat (al Amr bi Syartin atau Qola Saiman), dan Bagaimana Saya Pergi (Kaifa Adzhabu ‘ila..?).
5.      Contoh permainan untuk Maharah Kalam adalah Dimana Saya (aina ana?), Kata Beruntun, Kotak Barang (Shundu’ al asy’ya’), Menyebut Gambar  (Sifis Shuroh), Apa yang Saya Kerjakan (Madza A’mal?), dan Pantomim (Fikrotun Dunal Kalam).
6.      Kelebihan Permainan Bahasa
Menurut kelebihan permainan bahasa adalah permainan bahasa bukan hanya aktifitas fisik semata tetapi juga aktifitas mental, permainan bahasa dapat membangkitkan kembali gairah siswa yang sudah mulai melesu, sifat kompetitif dalam permainan dapat menjadi motivasi siswa untuk berlomba-lomba untuk maju, selain menimbulkan kegembiraan dan melatih keterampilan tertentu, permainan bahasa juga memupuk rasa solidaritas (dalam pemainan beregu), dan materi yang dikomunikasikan lewat permainan biasanya mengesan sehingga sukar dilupakan,.
Kekurangan Permainan Bahasa
Menurut (Soeparno, 1988:64) kelebihan permainan bahasa adalah jika jumlah siswa banyak maka perlu pengkondisian yang ekstra saat pelaksanaan permainan karena siswa yang tidak terlibat kemungkinan akan mengganggu jalannya permainan, tidak semua materi dapat dikomunikasikan melalui permainan, permainan bahasa biasanya menimbulkan suara gaduh. Hal tersebut dapat mengganggu pembelajaran di kelas yang berdekatan, banyak yang memperlakukan permainan bahasa sebagai kegiatan pengisi waktu luang saja, dan permainan bahasa banyak mengandung unsur spekulasi. Siswa yang menang belum mengukur ketercapaian kompetensi.


[1] Dr. Imam Asrori, M.Pd, 2008. Aneka Permainan Penyegar Pembelajaran Bahasa Arab. Hilal Pustaka. Hal 2
[2] Dra. Umi Machmudah, MA, et al., 2008. Active Learning dalam Pembelajaran Bahasa Arab. UIN-Malang Press. Hal 175
[3] Ibid Hal 175-176
[4] Dr. Imam Asrori, M.Pd, 2008. Aneka Permainan Penyegar Pembelajaran Bahasa Arab. Hilal Pustaka. Hal 3
[5] Ibid hal 8-9
[6] Ibid hal 5
[7] Ibid hal 6
[8] Dra. Umi Machmudah, MA, et al., op.cit. hal 176
[9] Dr. Imam Asrori, M.Pd, op.cit. hal 7
[10] Raisatun Nisak, 2011. Lebih Dari 50 Game Kreatif Untuk Aktifitas Belajar Mengajar. Diva Press. Hal 14-15